2021年6月3日 星期四

【貓咪學園】完成遊戲所需要的心理素質?

大家好,這裡是小喵。

這次話題和之前一樣沒有太大的差別呢。


完成遊戲所需要的心理素質,除了小喵以前常說的要清楚自己想要什麼。

另外一個最重要的,我想就是取捨了。


要製作哪一種遊戲類型的取捨。

像是很多人一開始都會想要一個遊戲內包含許多的遊戲類型。

總覺得說只要能在一款遊戲內,玩到許多遊戲模式就有種賺到的感覺。

但其實遊戲之所以會有分類,也是有它的理由。


遊戲難度的取捨。

很多人也會在遊戲的難度設計上搖擺不定。

會覺得說剛好做中間難度的是打安全牌。

但其實這就是兩邊都得罪,兩邊都不討好。


遊戲風格的取捨。

大家也很常聽到說,有的人想要做一個悲傷的、恐怖的、溫馨的、血腥的、簡單的、史詩的遊戲出來。

但這到底是怎樣的一種風格呢?

還是那一句話,一般都會認為數大就是美,但其實只有將目標縮限到一個的時候,才能有效的發揮題材。


團隊成員的取捨。

團隊組成後,並不是一切就都這麼固定了。

有時候會發現團隊內的某些人,仔細想想並不是那麼的必要。

如果有一個人在團隊裡沒有辦法帶給作品太大的幫助,甚至他的存在會讓遊戲製作有許多的麻煩。

那就應該做出取捨了。


自己要插手遊戲內多少的取捨。

許多人都會認為說,如果自己組了一個團隊,那自己一定要插手遊戲內許多的東西,這樣整個作品才算自己做的。

但有沒有想過有可能你一點都不重要,以及如果覺得參加過的團隊都很廢,那有沒有發現一個共同點,那就是這些團隊裡都有你。

團隊如果沒有你了,會有什麼差別嗎?

如果差別不是很大,那就搞清楚自己想要什麼,讓別人來實現就好了。


玩家期望的取捨。

當什麼正紅的時候或者是有哪一款遊戲成為話題的時候,都總是有一堆人開始許願說『要是這遊戲加入了XXX就好了』之類的言論。

像是要求更多的結局啊,更多的小遊戲玩法啊,更多的角色加入啊。

其實我看到的時候,都會抱持著一個疑問。

這些遊戲機制也只是因為沒有做,所以人們才會覺得要是這樣加了會更好。

真的加了之後,誰又能保證會有人喜歡?

增加這些玩法的成本,又可以跟這樣做之後能收穫的好處,可以打平嗎?
如果也僅僅打平,那到底加了幹嘛。

雖然可以明白在一個不錯的作品面前,大家總是希望那個作品能做的更好。

又或者明明看到這遊戲的潛力和資質。

覺得製作人就是不聽勸告,總是堅持自己的想法做了一個爛遊戲。

但一款遊戲可以完成,早就經過了一次又一次的取捨。

每一次的取捨,都是為了讓遊戲可以完成。

也是為了更精準的在想要發展的客群裡面做的更好。




大家在創作的時候,有沒有碰到過讓自己最糾結的取捨呢?

要小喵說的話......

大概就是要做長篇遊戲,還是短篇遊戲的取捨了。


貓咪學園